Siboot

par Chris Crawford

Un jeu différent, faisant appel à votre empathie et votre esprit relationnel.

DU
09/06/2015
JUSQU'AU
07/07/2015

OBJECTIF : 50 000 US$

Ce projet ne sera financé que si 50 000 $ ou plus sont engagés d'ici le mardi 7 juillet 2015, à 20h (heure de Paris).


À propos du projet

Siboot est un jeu centré sur les conversations prenant place sur un monde extra-terrestre post-apocalyptique, créé par Chris Crawford, concepteur de jeux et pionnier de l'industrie du jeu vidéo.

Dans Siboot, vous ferez face à vos rivaux, prétendant comme vous au rôle de meneur d'une communauté en plein essor. Communiquez avec les autres espèces en utilisant un language télépathique imagé et unique. Lisez les visages des autres personnages pour déterminer s'ils disent la vérité. Bavardez, mentez, menacez, faites des promesses ou trahissez-les afin de l'emporter – ils en feront de même.

De bons réflexes et une logique mathématique ne vous aideront pas à gagner à ce jeu. Vous devrez faire preuve d'esprit relationnel et d'empathie.

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Notre language symbolique unique permet de riches interactions entre les personnages.

Siboot dispose de personnages profonds. Créés avec de nombreux traits de personnalité, ils disposent de relations uniques les uns envers les autres, possèdent leurs propres états d'âme et se souviennent de vos actes.

L'univers du jeu n'est pas tout noir ou tout blanc, tout y est nuancé. Les personnages n'ont pas de boutons à pousser correspondant à des réactions préécrites. Ils ont des sentiments, des opinions, et se souviennent de la façon dont ils sont traités.

Vous n'aurez jamais assez d'informations pour savoir quoi faire avec certitude. Il vous faudra vous fier à votre intuition pour faire vos choix.

Quelles ressources utiliserez-vous face à vos adversaires lors des duels oniriques ? Les informations que vous aurez obtenues dans la journée vous aideront à décider.

L'univers de Siboot est riche et profond. Lisez le roman pour découvrir l'histoire de la colonie de Kira, les quatre espèces, qui est Siboot, et ce qu'est l'Eeyal, le langage télépathique utilisé dans le jeu.

Le jeu présente un modèle émotionnel unique, reflété par notre système complexe d'animation faciale. Pourrez-vous lire les expressions sur le visage de vos rivaux pour deviner ce qu'ils pensent réellement ?

Des centaines de rencontres textuelles à choix multiples vous permettant de choisir vos actions et réactions parmi des milliers de possibilités offrent des interactions nuancées et profondes avec les personnages.

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Choisissez parmi quatre personnages jouables


Le jeu est divisé en phases diurnes et nocturnes.

En journée, vous rencontrez les autres aspirants meneurs. Vous discutez, mettez au point plans et contrats et échangez des informations pour vous aider dans les duels oniriques à venir. Tout cela se fait via un langage innovent, l'Eeyal, usant de pictogrammes pour représenter mots et concepts :

Maquette de conversation — cliquez ici pour en savoir plus (en anglais)

Tous les jours, vous interagissez aussi avec d'autres personnages lors de nombreuses rencontres textuelles à choix multiples, tirées selon les circonstances parmi des centaines d'autres. Choisissez sagement, car vos actions ici affecteront vos relations avec ces personnages pour la suite !

Ci-dessous, un exemple de rencontre de ce type.
Dans le jeu, l'interface présentera évidemment plus que du texte.

Un groupe d'enfants — deux Klasts, un Taïran et un Jomkar — vous dépasse en courant. Ils rient à pleine gorge et se jettent mutuellement des phrases dans un étrange mélange d'eeyal et de leurs propres langues. Ils n'ont pas l'air de spécialement se comprendre, mais sur Kira, ça n'a jamais empêché les enfants de s'amuser. Ils tournent devant vous un moment avant d'être saisis d'enthousiasme pour quelque chose. Ils fondent alors dans une ruelle, disparaissant aussi vite qu'ils n'étaient apparus.

Intrigué, vous les suivez. Il vous faut quelques efforts pour retrouver leur trace, mais vous tombez sur eux assez vite, derrière la cafétéria. Ils sont rassemblés autour de Koopie, qui tente de pousser une lourde caisse en haut d'une rampe. Surpris, vous restez interdit un moment. Bien que la nature de ce divertissement vous échappe complètement, les enfants semblent fébriles à l'idée que Koopie n'achève son exploit.

Koopie lutte pour pousser la caisse jusqu'en haut. Le poids des années commence à se faire sentir. S'il a toujours le torse puissant et les muscles saillants, l'arrogante facilité avec laquelle il s'en servait n'est plus là. Il se bloque, inspire profondément, et pousse ; le lourd conteneur glisse plus avant au rythme de ses grognements. L'objet s'arrête alors qu'il est presque au sommet. Koopie n'arrive pas à obtenir un effet de levier suffisant pour la distance restante. Ses muscles ondulent, son corps tremble, mais rien. Il finit par reculer, haletant. Refusant de s'avouer vaincu, il s'apprête à faire une autre tentative.


Vous...

Koopie refait des tentatives de plus en plus désespérées ; il réussit à la troisième.

(Le jeu ne vous le dit pas, mais votre inaction n'a eu aucun effet sur les sentiments de Koopie à votre égard.)

Il grogne en signe d'approbation. Après d'importants efforts, vous arrivez à pousser la caisse en haut de la rampe.

(Le jeu ne vous le dit pas, mais Koopie vous apprécie un peu plus grâce à votre aide.)

Un léger sourire apparaît sur son visage, et vous soulevez la caisse ensemble.

(Le jeu ne vous le dit pas, mais Koopie vous apprécie un peu plus grâce à votre aide, et il vous fait aussi un peu plus confiance.)

Son visage tourne au rouge. Il se renfrogne, mais ne dit rien.

(Le jeu ne vous le dit pas, mais vous venez de vous mettre Koopie à dos.)

Bien entendu, puisque ce sont des personnages complexes, leurs réponses aux évènements varient en fonction de leurs personnalités, leurs humeurs et vos précédentes interactions avec eux.

Plus d'informations sur la modélisation des comportements des personnages (en anglais uniquement)

Chaque nuit, vous participez à des duels oniriques face à vos rivaux. Utilisez ce que vous savez des ressources de vos adversaires pour utiliser la plus efficace en ciblant le plus vulnérable. Le vainqueur de chaque conflit découvre quelle ressource son adversaire utilisait. Ce dernier la perd définitivement, le rapprochant un peu plus de l'élimination. Le dernier prétendant encore en lice deviendra le nouveau Siboot, le meneur de la colonie.

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Le moteur de Siboot est basé sur le Storytron, une technologie révolutionnaire conçue par Chris Crawford. Actuellement, le squelette est déjà en place, mais la précédente version de Storytron ne gérait que du texte ; la majeure partie de notre travail va consister à y ajouter une interface graphique permettant de manipuler des visages animés expressifs, un langage pictographique, le système de rencontres à choix multiples et une ambiance sonore et musicale prenante.

Plus d'informations sur le Storytron (en anglais)

Lisez le journal de développement de Siboot, sur le site de Chris Crawford (en anglais)

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Siboot sera doté du style graphique d'un roman noir grâce à nos deux artistes, Alvaro Gonzales et Luc Toupense.

Siboot disposera aussi d'une ambiance musicale prenante et d'effets sonores captivants, composées par Laia Bee.


Avec le jeu sera également offert un roman signé Chris Crawford, retraçant l'histoire de la colonie abandonnée, décrivant les relations entre les personnages principaux et plantant le décor avant le début de la partie.

Le roman sera dévoilé progressivement au fil de la campagne à cette adresse ! (en anglais uniquement)

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BOOK LOVER (Amoureux des livres) : Une version enrichie et imprimée du roman vous sera envoyée — l'édition sera en couleur si au moins 50 personnes contribuent à hauteur de 150$ ou plus, en noir et blanc sinon.

REVOLUTIONARY (Révolutionnaire) : L'anagramme de votre nom ne pourra être disponible que pour les 50 premiers contributeurs à hauteur d'au moins 250$. Nous nous assurerons de l'actualisation du nombre restant au fil de la campagne.

THE MAKING OF (Le Making-of) : Entre 500 et 600 pages, détaillant tout le processus de création par lequel Chris Crawford est passé pour produire le jeu Siboot originel : Trust & Betrayal. Le tout se trouvera agrémenté d'annotations et de commentaires actuels et assemblé pour produire un ouvrage original.

PIECE OF HISTORY (Morceau d'histoire) : Vous aurez la chance de pouvoir posséder un morceau d'histoire ! L'une des copies de Trust & Betrayal produites en 1987 dans son emballage d'origine — soit encore sous blister, soit signée par Chris Crawford. Une opportunité unique !

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Le meneur de l'équipe, Chris Crawford, est concepteur de jeux depuis 37 ans. À l'origine de 14 jeux, dont le premier en 1978, et auteur de quatre livres sur la conception de jeux, il a fondé la Game Developers Conference, a donné cours et conférences dans le monde entier et a fait l'objet d'innombrables articles de presse.

Découvrez l'équipe au complet ! (en anglais uniquement)

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Aidez-nous à faire connaitre Siboot autour de vous !

Si vous avez des questions ou des remarques en français, n'hésitez pas à les adresser à Luc Toupense sur Twitter (@LukeMagitem).

Risques et défis

Ce projet a été largement planifié, mais quelques questions restent cependant en suspens. Le concept original ayant vu le jour il y a 28 ans, il est maintenant extrêmement raffiné. Le travail sur Siboot est en marche depuis 2 ans, et des centaines de détails ont déjà été réglés ; à ce sujet, vous pouvez consulter les notes de conceptions du projet (en anglais).

Nous avons un cahier des charges couvrant presque tous les détails du travail restant. Nous savons ce qu'il reste à faire et comment le faire, mais cela reste une masse de travail importante.

Cependant, trois inconnues planent toujours :

Premièrement, la programmation du comportement des personnages est un travail délicat et complexe. Certains scripts fonctionnent déjà très bien, d'autres sont plus difficiles. Le plus difficile étant les comportements d'anticipation. Ce n'est pas aussi direct que pour la conception d'une intelligence artificielle sur un jeu de stratégie comme les échecs ; quand les décisions doivent tenir compte des personnalités et des émotions, la complexité croît de manière exponentielle.

Deuxièmement, il y a l'éternel problème des réglages et du perfectionnement du jeu. De nombreux concepts excellents ont échoué à cause d'un temps insuffisant passé à les raffiner. Équilibrer tous les facteurs du gameplay demande un temps considérable à consacrer aux tests et aux corrections. Nous prévoyons un minimum de quatre mois pour cela.

Enfin, il y a l'envoi des récompenses physiques. Nous sommes en contact avec des fournisseurs nous assurant une production de qualité, et le tout sera produit aux États-Unis pour réduire les problèmes de production et d'envoi autant que possible. Mais personne n'est à l'abri de fluctuations de prix d'envois internationaux, de retards dans la production ou de problèmes d'envois.

Finalement, votre plus grande garantie concernant le bon déroulement du développement du jeu est que celui-ci est l'aboutissement du travail de toute une vie. Chris Crawford a préparé patiemment tout le nécessaire, et le temps est venu pour lui d'accomplir ce à quoi il s'est entièrement consacré depuis plus de vingt ans.

FAQ

Siboot est une application Java. Cela signifie qu'il pourra tourner sur Windows, Mac et Linux ; tout ce qui est capable de faire tourner l'Environnement d'exécution Java (Java runtime environment, ou JRE).

Nous utilisons le terme "Narration Interactive" pour parler de quelque chose de très spécifique. La plupart des jeux n'ont qu'une intrigue unique, définie à l'avance, et rien de ce que le joueur peut faire ne peut changer ça. Quand est-ce que le Roi meurt, qui trahit qui, quand la grande invasion démarrera-t-elle, comment se déroulera-t-elle, tout cela est gravé dans le marbre. Les seuls choix que le joueur peut faire sont les plus triviaux : où se déplacer, quand sauter ou se coucher, utiliser un pistolet ou un fusil.

Certains jeux offrent des arbres de choix, avec du contenu unique sur chaque chemin. Mais en général, les développeurs répugnent à faire ça, parce que cela signifie que les joueurs ne verront qu'une partie du contenu créé, partie de plus en plus grande à chaque choix proposé. En général, ils rendent donc ces choix superficiels : ils créent de petits changements sur une courte période, et les branches des possibles ne se rejoignent peu après. Bien sûr, cela rend les choix des joueurs fondamentalement inutiles, et cela tue la rejouabilité.

L'idée centrale de la Narration Interactive est que l'histoire EST le jeu. Il n'y a pas de navigation sur une carte, d'inventaire, d'armes et de points de vie, parce que rien de cela en lui-même ne produit une histoire intéressante, cela détourne même de l'histoire. Dans Siboot, toutes les actions que le joueur peut effectuer sont dramaturgiquement intéressantes. Chaque choix du joueur influe sur la conversation et les relations entre les personnages, et ses effets vont bien plus loin, avec des conséquences tant sur le court que sur le long terme. Toute la force de Siboot repose sur ses personnages pensants, agissants et réagissants. L'histoire est entièrement générée de façon procédurale, chaque évènement découlant de ce qui est arrivé plus tôt.

Le nouveau Siboot est similaire en ce que les actions de base tiennent place dans les conversations, et non dans les actions physiques. Si vos jeux favoris sont ceux mettant en scène directement des conflits physiques, Siboot n'est peut-être pas fait pour vous.

Le nouveau système qui le sous-tend est, cependant, largement amélioré. Après tout, les ordinateurs d'aujourd'hui sont des milliers de fois plus rapides et puissants que ceux de 1987, et la technologie sur laquelle Siboot est basé aujourd'hui est toute aussi complexe. Les structures de données des personnages sont plus détaillées, les algorithmes contrôlant leurs comportements sont supérieurs. Tout ce qui concerne le comportement des personnages est bien plus sophistiqué que dans l'original. Nous avons même dû ôter des parties à l'ensemble pour le rendre plus accessible ; le système permet une gigantesque profondeur dramatique ! Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur la possibilité pour le public de s'accoutumer à ce nouveau genre de jeu.

Les conversations incluent bien plus que des mots ; en fait, la communication non-verbale y tient même une grande place. La possibilité pour les personnages d'afficher des micro-expressions — de subtiles expressions faciales qui ne restent que de brefs instants sur les visages — donnera aux conversations dans Siboot une plus grande puissance émotionnelle. Une collaboration importante entre Alvaro Gonzales pour la partie artistique et Chris Crawford pour la programmation a permis de produire ce système de visages en mouvement constant, en prenant le parti d'une approche artistique qui capte l'essentiel plutôt qu'un style en 3D photo-réaliste.

Alors, est-ce qu'il sera plus amusant ? Si vous n'aimez que violence et action rapide, non. Si vous voulez interagir avec des personnages intéressants, qui répondent à ce que vous faites de façon humaine, qui ne sont pas de simples automates, alors Siboot vous plaira sûrement.

Tout d'abord, les chercheurs étudient le traitement du langage naturel depuis plus d'un demi-siècle, et le problème est encore loin d'être réglé. Aujourd'hui, seuls quelques super-ordinateurs peuvent légèrement s'approcher de l'esprit humain en termes de compréhension et de production de réponses, et seulement dans des domaines très limités. Une interaction linguistique avec une intelligence artificielle qui soit crédible, à portée large, rapide, et juste est impossible sur un ordinateur de bureau aujourd'hui.

Siboot utilise un langage symbolique pour plusieurs raisons. Cela sépare le joueur de sa langue maternelle, et le pousse à penser dans cette langue extra-terrestre. La sensation est un peu la même que celle d'apprendre une nouvelle langue. Parce que ce langage a sa propre syntaxe et que son vocabulaire est limité aux sujets importants dans le jeu, cela permet aussi d'empêcher le joueur d'essayer de dire tout et n'importe quoi, chose commune lorsqu'on propose une interface utilisant le langage naturel. Et puis, c'est aussi bien plus facile à traduire et adapter !

C'est vrai que ce n'est pas un très gros budget. D'un autre côté, nous ne sommes pas un gros studio de développement avec nombre d'employés et de frais à payer ; nous sommes une petite équipe indépendante avec des emplois à côté pour joindre les deux bouts. Nous avons travaillé sur Siboot sur notre temps libre, les soirs et week-ends, pour en arriver là où nous en sommes maintenant, mais les progrès sont de fait assez lents. Si la campagne est un succès, cela nous ôtera ces contraintes et nous permettra de finir le projet d'ici un an.

Traduction en cours...

Day 6: French translation, beta-only tier, and a video from Chris Crawford

Actu no. 3 - 15 juin 2015

First, a quick announcement: Luc has completed the French translation of this kickstarter page. Now you can link all of your Francophone friends here!

As part of our efforts to expand the world of interactive storytelling, we plan to release complete localizations of the game in several languages, including (besides English) at least French and Spanish. Stay tuned here for the Spanish translation of this page!

Beta-only tier now available

We heard your calls for more affordable beta access. Some of you aren’t as interested in the art and other media, you just want to play the game. Others would like to try out the beta and participate in the related design discussions, but found $100 too steep. Well, here’s a compromise.

$50 gets you a digital copy of the game and beta access only, including access to the special beta discussion area. NOTE: the $55 and $75 tiers do not include beta access. Unfortunately, we cannot edit tier descriptions once the campaign has launched if the tiers have any backers.

In summary: you can now increase your pledge to $50 to sign up for beta access!

Video

We also wanted to share this video with you that was put together by Chris Crawford and the Knights. In it, he shares his philosophy about game design and explains what makes makes the technology powering Siboot a potential paradigm shift.

Part 2 of the video will be released later this week, and don’t forget Part III of the novel will be coming on Friday!

Novel Part II: Siboot

Actu no. 2 - 13 juin 2015

The novel Part II: Siboot is now up on our website. Click here to start reading.

This part of the novel opens with the terrible war that destroys all trace of civilization on Lamina, the colony’s homeworld. It follows Siboot as he grows from a simple translator in the immediate aftermath of the disaster to become the reluctant leader of the colony on Kira, uniting the Four Species into a new society. And as Siboot discovers a new way of communicating, a language that knows no cultural or societal barriers, he comes to realize that it offers the greatest promise for the future of the Kiran civilization.

We hope you enjoy reading this part as much as we enjoyed writing it. And watch this space, because Part III of the novel, Revo, will be released next Friday!

Other News

We’ve updated the FAQ at the bottom of the main Campaign page, adding the questions about gameplay from our last update. We also added a few more that people have been asking, including a comparison to the pace of gameplay of the original game.

We’ve also started to get some press: Crowdfunded gaming news site Cliqist highlighted our campaign, and there’s been some scattered posts on discussion sites. Also, a big thanks to none other than Raph Koster for boosting us on Twitter!


But at this point, we still need to spread the word far and wide, and we need your help to do it! If you’re a journalist, or you have an idea of a venue that would be interested in our story, please contact us here or on facebook or twitter, or email us at sibootgame@gmail.com.

Thanks, and a few items

Actu no. 1 - 11 juin 2015

Chris Conley here. I’m the lead writer on this project (more on that in a later update), and I’ll be handling these general Kickstarter updates.

First of all, we want to give a huge thanks to all of the generous backers who’ve pitched in so far. We nearly reached 6% of our goal in our first 24 hours, and we’re well above that level now. That’s a good start, but we’re still going to need to push to make it all the way. Please help us by spreading the word to anyone you think might be interested!

Gameplay Details

Second, there have been questions about the gameplay and how it will function. Chris Crawford will be able to go into much more detail in future design and gameplay updates. For now, we want to be clear about a few things. We’ll also add these to the campaign FAQ.

Why is this revolutionary? Chris Crawford uses the term “Interactive Storytelling” to mean something very specific. Most games have a single, predefined plot, and nothing the player can do can change it. When does the King die, who betrays whom, when does the big invasion happen, how does the invasion play out—all of these story details are set in stone. The only choices the player can make are the most trivial: where to walk on the map, when to jump or roll, whether to fire a pistol or a rifle.

Maybe a game offers a branching choice or two, with unique content afterwards. But generally, developers are loathe to do this, because it means half their players will see only half the content after that, and this splinters exponentially smaller with every exclusive choice. So, they typically make these choices shallowly reactive: they result in some small changes for a short time, and then the branches are merged back together. Of course, this makes the player’s choices ultimately useless, and kills replayability.

The core idea of Interactive Storytelling is the story is the gameplay. We don’t have map navigation or inventory management or weapons and health bars, because none of that in itself makes for an interesting story, and in fact usually detracts from it. In Siboot, each set of options the player is presented with is dramatically interesting. The player’s every choice alters the conversation and relationships between the characters, and its effect ripples outward, with consequences in both the short- and long-term. The power of Siboot lies in its thinking, reactive characters. The story is entirely procedurally generated, every event derived from what has happened up to that point in the game.

Why use this toy language? Why not natural language? First of all, researchers have been studying natural language processing for over half a century, and it is nowhere near a solved problem. Today, only a few supercomputers can even approach the human mind in terms of comprehension and ability to respond, and then only in strictly limited domains. Believable, broad-scope, fast, and accurate natural language interaction with AI is simply impossible on a desktop computer.

Siboot uses a symbolic language for several reasons. It helps separate the player from their native language, to start thinking in this alien speech. The feeling is a bit similar to that of learning a real-world language. Because the language has its own syntax and vocabulary constrained to topics important to gameplay, it helps limit the feeling of “I can say anything!” that natural-language interfaces seem to promise at first, only to betray as soon as their constricting limitations become clear. It’s also much easier to localize!

Novel, Part II

Last, we’ll be releasing the second section of the novel on Friday. Part II: “Siboot” opens with the disaster that destroyed all civilization on Lamina, the homeworld of the Four Species. Suddenly cut off from their lifeline, with little hope of resupply or rescue, the lunar colony descends into chaos. It falls to a simple translator to become the reluctant leader of the colony and unite the people once more.

Thank you for believing in this project and helping to make it happen—and hang on, because we’re just getting started!

Remember to follow us on facebook or twitter, and if you haven’t visited our website yet, take a look around!

9 juin 2015
Lancement

Récompenses


Si la campagne est réussie, le jeu sera intégralement traduit en français — seul le roman restera en anglais.


Contribution de 1 $ (~ 0,9 €) ou plus

SUPPORTER (Soutien)
Vous recevrez de notre part un authentique courriel vous remerciant pour votre contribution, ainsi que notre reconnaissance éternelle ! Vous recevrez également toutes les mises à jour et actualités liées à cette campagne, et vous pourrez participer aux discussions sur la page Kickstarter principale.

Livraison prévue : juillet 2015

Contribution de 25 $ (~ 22 €) ou plus

LET'S PLAY (Jouons !)
Vous recevrez une copie numérique du jeu.

Livraison prévue : juin 2016

Contribution de 35 $ (~ 31 €) ou plus

ART LOVER (Amateur d'art)
En plus des récompenses précédentes, vous recevrez une copie numérique haute définition des recherches picturales, des illustrations du roman ainsi que celles du jeu.

Livraison prévue : juin 2016

Contribution de 50 $ (~ 44 €) ou plus

BETA ONLY (Seulement la bêta)
En plus d'une copie numérique du jeu, vous recevrez un accès exclusif à la version bêta du jeu, ainsi que la possibilité de partager avec nous vos retours et vos avis sur le jeu.

À NOTER : cette récompense en particulier n'est PAS INCLUSE dans les paliers précédant celui à 100 $ !

Livraison prévue : févr. 2016

Contribution de 55 $ (~ 48 €) ou plus

MUSIC LOVER (Amateur de musique)
En plus des récompenses précédentes, vous recevrez la bande originale du jeu composée par Laia Bee, notre conceptrice sonore.

Livraison prévue : juin 2016

Contribution de 75 $ (~ 66 €) ou plus

SIBOOT UNIVERSE (Univers de Siboot)
En plus des récompenses précédentes, vous recevrez une copie numérique de la version enrichie du roman. Cette version inclut le roman complet ainsi que de nombreux chapitres inédits décrivant l'histoire et la culture sur la planète Lamina et la vie coloniale sur Kira.
(Disponible en anglais uniquement)

Livraison prévue : juin 2016

Contribution de 100 $ (~ 88 €) ou plus

BETA ACCESS (Accès à la bêta)
En plus des récompenses précédentes, vous recevrez un accès exclusif à la version bêta du jeu, ainsi que la possibilité de partager avec nous vos retours et vos avis sur le jeu.

Livraison prévue : février 2016

Contribution de 150 $ (~ 133 €) ou plus

BOOK LOVER (Amoureux des livres)
En plus des récompenses précédentes, vous recevrez chez vous une copie imprimée de la version enrichie du roman. L'édition sera en couleur si au moins 50 personnes contribuent à hauteur de 150$ ou plus, en noir et blanc sinon.
(Disponible en anglais uniquement)

Livraison prévue : août 2015
Livraison dans le monde entier

Contribution de 250 $ (~ 222 €) ou plus

REVOLUTIONARY (Révolutionnaire)
En plus des récompenses précédentes, nous utiliserons un anagramme de votre nom pour l'un des personnages secondaires du roman ou du jeu.

Vous serez aussi présenté en tant que "Revolutionary" (Révolutionnaire) dans les crédits du jeu.

Livraison prévue : juin 2016
Livraison dans le monde entier

Contribution de 500 $ (~ 444 €) ou plus

THE MAKING OF (Le Making-of)
En plus des récompenses précédentes, vous recevrez chez vous une copie imprimée d'un ouvrage de 500 à 600 pages présentant les notes de conception du jeu Siboot originel : Trust & Betrayal, sorti en 1987.
Présentant annotations et commentaires récents, cet ouvrage vous permettra de vous plonger dans le processus de production de cette première occurrence de Narration Interactive pour en tirer nombre de leçons. Vous recevrez également le code source de Trust & Betrayal.
(Disponibles en anglais uniquement)

Vous serez aussi présenté en tant que "Patron of the Revolution" (Mécène de la Révolution) dans les crédits du jeu.

Livraison prévue : août 2015
Livraison dans le monde entier

Contribution de 1 000 $ (~ 889 €) ou plus

PIECE OF HISTORY (Morceau d'histoire)
En plus des récompenses précédentes, vous recevrez chez vous un morceau d'histoire du jeu vidéo ! L'une des copies de Trust & Betrayal produite en 1987 dans son emballage d'origine — soit encore sous blister, soit signée par Chris Crawford.

Vous serez aussi présenté en tant que "Hero of the Revolution" (Héros de la Révolution) dans les crédits du jeu.

Livraison prévue : juillet 2015
Livraison dans le monde entier